Battlefield 4《战地4》是赋予本类别游戏新定义的动作大作,它让游戏与战场荣耀的界线变得模糊,给予玩家只属于《战地》的美妙时刻。 Xbox Wire网站与《战地4》的执行制作人Patrick Bach进行独家专访:
对于在次世代硬体研发游戏,你最兴奋的地方为何?
用次世代硬体研发游戏总是令人兴奋,而且在游戏制作与玩家方面都给予我们灵感。在DICE团队,我们都已经准备好利用自家的次世代引擎“Frostbite 3”来进行世代革新。如果真要挑一件最令人兴奋的事,那就是它让玩家能更深入、更加强烈连结我们的游戏。有了《战地4》,就有很多方法办到这样。在单人模式中,我们将带来有史以来最戏剧化的故事,由Michael K Williams等真人演员担纲演出,他们可以为角色的行动注入情感与可信度。
在多人模式,我们带来家机玩家期盼已久的64人豪华大战。在Xbox One,本作毫不保留,以60 fps呈现《战地》最棒的地方─载具战争、毁灭、大地图与团队游玩。
次世代硬体会如何冲击、改变、革新你游戏的未来呢?
只要我们亲手去做,用创意的思维思考新平台可以做到什么,时间就会证明一切了。在《战地4》,我们更是无所不用其极来推动这游戏。透过SmartGlass ,Xbox玩家在多人对战时可以浏览空拍地图,然后利用副荧幕取得优势。至于Kinect方面,我们也在寻找强化操控的方式,并且整合声控。
次世代硬体如何运用来改善《战地4》的多人游戏体验?
《战地4》将首次在Xbox One上支援64人游玩与60 fps,这就是铁一般的事实。这对我们来说可是大工程,因为我们想完成之前一直想呈现的事物,却又不能背离《战地》的核心精神。
以60 fps制作炫目的64人线上死亡对战,从开发者的角度来看,你觉得需要什么?
一切都是从技术与业界最棒的引擎之一:Frostbite 3开始。一旦有了技术,接下来就是经验与团队。许多《战地》开发团队的核心人员已经合作好几年了,有些从《战地1942》就参与开发了。既然硬体、技术与团队都具备了,我们就能制作在Xbox One上壮阔的60 fps 64人大战。
“指挥官模式”的回归令人兴奋,毕竟许多《战地》的粉丝在《战地2》善用这个模式。这种体验会如何改变、影响次世代家机的游玩体验呢?
是的,指挥官模式是许多粉丝希望回归的模式,所以让它在《战地4》回归让我们相当兴奋。我们重新设计了指挥官模式,聚焦于更具智慧的战争,并强化指挥官对指挥官的体验。这表示在地面的玩家可以在指挥官的英明指挥下获得好处,像是利用UAV与EMP反击敌人等等。
而且遵照《战地》的风格,合作作战可带给指挥官更多选项与报酬,帮助他在地面的军队,进而获得战果。我们也包括了副荧幕支援,所以指挥官模式不只可以在Xbox One与Xbox 360玩到,这也是首次玩家可以藉由网路成为“平板电脑指挥官”。这让玩家就算没坐在Xbox One与Xbox 360面前,也能玩《战地4》。
除了用“Levolution”系统完全破坏大楼,玩家还有什么方式能影响所在的地图物件?
“Levolution”是我们在工作室讨论玩家可以如何影响自己的游戏体验时,浮现出来的设计概念。他们的行动不论大小都会对周遭带来影响。我们创造了动态环境,反应你每一步的行动。其中有些规模是很庞大的,像是弄倒一栋大楼或是让整个关卡泛滥大水。而且在“Paracel Storm”地图中,玩家可以破坏停泊战舰的锚,让它撞毁在岸上,让他们的团队得以利用船上的防空炮。除此之外,有些行动规模较小但影响也很大,像是射击灭火器吸引敌人注意,或是切断大楼电源,让敌人伸手不见五指。透过进化的Frostbite 3引擎,我们就能提供这些足以变革游戏的要素。