还记得在开心网偷菜的日子么:调好闹钟半夜起床,只为了偷到一颗菜;提前半小时到公司,只为了抢在屏蔽时间段之前把奴隶买好,车停好……
这可能是互联网史上第一款最成功的社交游戏,最初在人人网上运营,随后各大游戏网站迅速跟进,掀起一股“全民偷菜”的热潮,甚至屡登社会版头条,内容不外乎是白领沉迷偷菜被公司辞退、夫妻因“抢菜”大打出手之类。而在其最火的时候,全国300多家企业成立了一个“反庐舍联盟”,这个联盟将开心网作为主要打击的对象,员工频繁上开心网,将会被裁员。从这个角度看,作为一个社交类游戏,开心农场获得了空前的成功。
所谓“长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上”,这款红极一时的游戏,也逃不脱被用户遗忘的命运。本月,人人网关闭了开心农场的服务器,如今,打开游戏界面,显示的是“您访问的应用过老,已经被考古学家送进博物馆。”开心农场,真的和大家说再见了。
与此形成鲜明对比的是,一款非常“古老”的游戏——打飞机,正借着移动互联网的春风老树发新枝。这款早就为大众所熟悉的老游戏,仅是依靠微信的移动端优势和社交属性就迅速吸引了大量用户,由于能在朋友圈排行榜中晒分数,而排行榜在每周三清零的设置,充分调动了玩家们的竞争意识,为保住自己的排位不断刷分。甚至产生了一个下游产业链,淘宝上有上千个网点为客户提供“打飞机”的代练、刷榜服务。玩家只需付钱以及提供微信账号和密码,就能够买来高分,据说生意还不错。
从社会效应方面来讲,“打飞机”很难超越“开心农场”,后者毕竟出现在社交媒体大发展的初期,第一个接受的东西和后面引进的东西永远是有区别的,但在商业领域上,开心农场就像是还没开始起舞就倒下的巨人,这跟当时的创业环境有关,其开发者承认,当时的规划是“先做游戏,再想收入”。等游戏做完之后,再想着设计化肥等道具赚钱,而现在的开发者,在设计初期,赚钱就会摆在第一位。撇去这些,它还是阐述了一款成功的社交游戏应具备的基因:第一,足够大众化,没玩过游戏的玩家也能玩;第二,达到真实好友间的互动;第三,用碎片化的零散时间玩游戏。从这点来分析,微信把“打飞机”作为第一款产品推出是很有道理的,我之前打赌它总有一天会涉足“俄罗斯方块”,经典才是永恒嘛。
在喜新厌旧的互联网时代,相信不用多久的时间,微信还会推出更多新游戏,实际上,继打飞机之后推出的天天连萌和天天爱消除都还不错。这也引来业内人士吐槽,任何产品在腾讯手里,无论是PC还是到移动端,凭借其庞大的用户和资源优势完全可以弥补他任何产品的瑕疵和品牌缺失。
在最新的二季度净利润排名中,腾讯网游业务以75.9亿元的总收入在六大网游公司中排名第一,是第二名网易游戏的3倍,尽管腾讯没有披露毛利率情况,但从网易网游业务毛利率80.9%、畅游86%、盛大游戏66%等不难看出,腾讯到底在游戏上赚了多少钱。