3. 多样化 (Diversification)
所谓的「任务多样化」,在此特别指的是美术设计者如何响应或应对广泛类型的指派任务。美术设计者面对多样化任务的方法,将会影响他们的职涯成长以及他们的技艺发展。
在 Keith 的经验中,这个挑战较常发生在后进的美术设计者们当中。在最糟的情境下,美术设计者可能会抱怨或拒绝做那些他们视为「不配他们做」的事情。通常有几个原因会造成这样的情形,但最常见的抱怨就是这些工作没有创意、无法鼓舞人心或者是不够吸引人。
我们可以很容易地识别出其中的自我意识元素——面临这项挑战的美术设计者,已经对工作采取了主观的价值判断。他们可能会以个人的喜好程度,来决定指派工作的价值高低;而问题在于,无论如何这项工作仍然需要由某人来完成。身为一位专业的美术设计者,不论你的个人喜好为何,你会被期望以相同等级的质量与投入程度,完成每一项交派的任务。
拥有个人喜好的心态是可以理解的。Keith相信只有当每位美术设计者对他们的工作充满热忱时,他们才能够交付出他们最佳的作品。具有争议性地来说,美术设计者可能是对的,并且可能在意愿较低的任务中,只能够交付出质量较低的成品。高强的领导者能够辨识出身边的人的强处与弱点,因此多数管理者与领导者,会试着以这个思维模式去分配工作,但并不保证一定能够如此。
应对这种工作项目的最佳方法,取决于你着手处理它们的态度。即使你可能无法对某些工作乐在其中,但它可能正代表着一次个人成长的机会:
技术性任务:有些美术设计者会推延技术性的工作,因为他们觉得这些任务会使他们与自己的创造力疏离。然而,技术性的工作,通常会让美术设计者更加了解驱动整个游戏的系统。此外,这种工作也能显示出美术设计者是否能够满足于了解运作的细节。获取更多技术限制的认识,也意味着你可以做出更好的决定,并且对于如何提升视觉质量提出更强而有力的建议。
组织性任务:安排工作时程以及对于工作小组的管理,几乎是每位美术设计者都需要应对的事情。此外,业界外包的成长,也扩展了追踪指导大量素材的需求。我们很容易可以理解,为什么美术设计者会对于建造美术内容更有兴趣,而不是去创造那些待追踪内容的清单。但是,这种层级的计划经验,对于任何领导阶层的职位来说都相当关键。如果你未来渴望指导项目中的美术面制作,那么这些组织性任务将可以提供给你稳固的学习经验,了解如何管理生产时程表中的重要元素。
团队价值:能够处理较多不同面向事务的美术设计者,对团队来说更加具有价值,因为他们可以有更大的影响力。专注于某些项目的专业人才,对于项目来说很珍贵;然而,游戏项目总是一直渴求能够在不同面向领域中解决问题的人才。如果你能够协助解决团队中的大小问题,你就会成为更不可或缺的团队成员。
总结来说,这篇文章只是概略性地提出了给美术设计者的三项专业指导准则,事实上还有许许多多可以被讨论的议题,但以上三点肯定是其中最重要的项目。
这些事情对于每一位美术设计者来说,都是一项严格的考验,而对于那些有兴趣想成为美术设计者的人来说,这些都是以后你将会遭遇,并且应该谨记于心的事情。
这篇文章所提到的准则,不只是对游戏美术设计者有很大的帮助而已,我想就算是企画设计者或程序设计者,也能够从中学到许多正确的待人处事观念,以及与美术设计者之间的沟通要诀。看完文章后,你有什么心得感想或其他的想法吗?不论你是不是游戏美术设计者,都欢迎加入讨论,提出更多不同的想法与意见!