与其他人的沟通
所谓的「其他人」,指的是「非美术设计者」。这里要谈论的是与其他部门的同侪,例如与程序设计或企画设计之间的协同合作。
简单来讲,美术设计者应该使用不同的方法,从不同类型的团体中获取信息并且呈现给他们。根据 Keith 的经验,每个团体与团体之间的互动,很容易会变得十分挫败,而几乎所有这样的情况,都是源自于沟通上的问题。多数情况下,这样的障碍并非只存在于某一方,而是双方都没能提供或取得他们真正需要的信息。更直接地说,他们都未能「使他们的讯息迎合听众的喜好」,因而产生误解。
这样讲应该不会让任何人意外:程序设计者往往比较喜欢详细且精确的信息;比较上来说,美术面的分析更加地捉摸不定且具有主观性。因此在这两个团体的沟通行为之间,往往需要更多的时间与更多的思考。有好几次,Keith都听到程序设计者这样下评论:「美术设计者不知道他们要的是什么。」举例来说,这种情景可能源自于再三重复或失败的工具创造,或者各种功能的修改事项上。
可理解的是,双方都会因为这种情形而受挫。程序设计者受挫,是因为从他们的观点来看,他们已经花费了时间建造出某些东西,结果竟然不可用或不是别人想要的;美术设计者受挫,是因为从他们的观点来看,他们已经要求了某些东西,但程序设计者却没有交付出他们想要的成品。
有些时候,美术设计者提出的需求太过于模糊不清,或易于被非美术设计者错误解译,唯有清楚阐明你的目标才是更有效益的方式。为此 Keith 会经常性地鼓励美术设计者提供参考范本,或某种形式的可视化指示,藉此明确传达什么才是你想要达成的事情。这才是你如何澄清需求目标的好方法。
另一项要点,是你如何提出你的需求。美术设计者常见的错误是问:「我们可以有X功能吗?」透过这个问句,你已很有效地询问某人一个「是或否」的问题,就像是在问他们是否想要做更多的工作一样地有效。在这样的情况下,你期望能够得到什么样的答案响应?
更有效的问题是问:「如果要实现X功能,需要什么样的代价?」代价或许是三天的时间,或许是更动的工作项目顺序,也或许只是一个小时的功夫而已。关键在于这种类型的问题打开了对话,让你知道实现某功能所需花费的代价为何。也许你所问的东西将会需要某些牺牲,也许你的要求会值得那项牺牲,但如果你不用正确的方式询问的话,你就无法找出答案。
就算没有得到其他好处,程序设计者仍然能够进一步了解你重视的事项的优先级,有助于未来做出其他决定。程序设计者会很愿意与美术设计者一同工作以协助支持他们想达到的目标——只要他们愿意讨论各种选项与替代方案。请不要再让程序设计者说「美术设计者只是想要每一样东西」了。
对照来说,当美术设计者与企画设计者进行沟通时,常见的却是相反的情形。企画设计者向美术设计者提出需求时,最寻常的原因是为了要支持游戏性的变更。在 Keith 的经验中,美术设计者时常会抱怨企画设计者提出的需求太过于模糊,或不了解什么是他们想要的东西。听起来很熟悉吗?
然而我们需要了解的是,精确的企画设计很难在开发过程的早期中达成,好的设计常常需要经过许多迭代与实验的程序。因此,改变应该是在预期中的事情,同时美术设计者必须注意他们自己也是这个迭代程序中的一部份。
举个好例子,关于模糊的关卡设计指示,企画设计者可能会说:「请把房间加大一点。」或者是:「你能不能够增加更多的装置物?」有些美术设计者,会直接采用这个模糊的指示并且做出变更,他们或许会抱怨指示太模糊,但却没有采取进一步的步骤去厘清这项信息,最终结果就是双方都可能必须要重新检视这项需求数次。就像是与程序设计者沟通一样,问题在于只有「功能需求」被阐述出来,却遗漏了更重要的「功能目的」。
Keith 的建议是:小心谨慎地,并且充满尊敬地,询问对方为何做出这样的要求。也许企画设计者想要一个更大的房间让他们能加入更多的敌人,也许他们想要更多装置物以创造出能让玩家获得掩护的地方。一旦了解目标之后,讨论就可以专注于选择或其他替代方案上,某些方法可能得以节省许多时间与精力,并且可以避免丢弃已经完成的素材与作品重新制作。