上周,一部颇具争议又绝对热门的电视剧《笑傲江湖》迎来大结局,据说,其收视率最大值超过了4%,遥遥领先于同期其他电视剧集。
这令许多观众感到费解。显然,“雷剧”的评价并不是一家之言。对于年龄稍大的武侠小说迷,以及老版本《笑傲江湖》影视剧的拥趸而言,这部电视剧的观看体验并不是那么好。
但这并不妨碍这部电视剧的成功。这也许可以解释为不同年龄段的人群对于流行文化见解的鸿沟――鸿沟当然是存在的,但具体到这部电视剧而言,未必在于大众非议最多的关键情节和人物的修改。
从《笑傲江湖》这部电视剧中,可以窥见通俗流行文化的演变趋势。
武侠小说原本就是远离庙堂的,四十年前,那是最为通俗的一种流行文本,但在庙堂之学看来,那是一种亚文化现象。而到了现在,其文学价值和文化经济效应开始体现,逐渐成为了正经的文化研究课题。这一版《笑傲江湖》电视剧,表达的就是当下的通俗文化对几十年前武侠文本的解构。
所谓当下的通俗文化,具体指的是来自电子游戏的文本与语言。这部《笑傲江湖》电子游戏化的风格非常明显,因此得到了商业上的肯定和观众的追捧。
《笑傲江湖》在开播之前,就在游戏玩家群体中首先发起宣传。由于该剧的主演霍建华在另一部由游戏改编的电视剧《仙剑奇侠传》中颇受欢迎,这种宣传起到了不错的效果。而整部电视剧在情节展开的过程中,也着重强化人物之间的对话,弱化传统武侠影视剧的武打效果,甚至于弱化动作和表情。
从整部电视剧来看,这并不是受限于演员水平和制作成本,而是主创团队有意为之。更重要的是,这也是游戏文本的表达方式。
电子游戏中情节的推进往往只能通过对白字幕来进行,动作与表情受到的局限较大。经过十数年对于游戏玩家的影响,这个群体的阅读习惯已经演变成了“读对白”。这与以往任何一个时代的通俗文本都不同――之前的作者都竭力让读者陷入其营造的世界中,但游戏文本,尤其是网络游戏文本,却提倡现实与虚拟身份的二元互换。虚拟世界中的角色关系不再是固定的,而因为玩家在现实中与其他玩家的关系而改变。
这种半开放的角色关系在电视剧《笑傲江湖》中随处可见。这部电视剧对于原著的改动使得其中所有角色的立场都模糊不清,这令对游戏文化陌生的观众感到不满,却令沉浸在游戏中的观众备感亲切。不仅如此,这部电视剧对角色之间关系的设定有意包含了无数的可能性,这是游戏玩家非常热衷的。
可以预见,这一版《笑傲江湖》的成功,将使得这类影视作品在未来一两年里风行起来,而游戏文本也会逐步从边缘走向主流。
回想2005年播出的电视剧《仙剑奇侠传》,把1995年的经典游戏搬上荧屏,观众主要还是秉着怀旧心态来看。到了如今的《笑傲江湖》,游戏文本已经不再是年龄稍长者的怀旧媒介,而成为了一个具有庞大消费力的人群的主流娱乐消费品。
这也许会让相对保守的文化人颇感不适,但通俗文化就是这样演进的。如今热捧《笑傲江湖》的观众,也许在二三十年后也接受不了那时的通俗文化,不必奇怪。