手游与页游之争。
这项研究的对象囊括了世界各地超过6000万名的玩家,但是其中货币化部分的研究则抽取了五万名网页平台玩家与两万名移动平台玩家进行,每一个小组中的付费用户与非付费用户的数量则各自相同。其目的在于研究这些玩家在接触一款给定游戏的前六个月中的行为表现,从而更好地预测不同平台上玩家的消费模式。
这一次的研究发现,那些在前180天的游戏时间里为非移动平台游戏付费的玩家中,付费最高的前20%的玩家支出的费用接近48.8万美元,在这些游戏全部的应用内消费总额之中,大约占了87个百分点。
作为对比,在那些于同一个时期内为移动平台游戏付费的玩家之中,付费最高的前20%的玩家支出的费用总和大约为1.3万美元,在这些游戏全部的应用内消费总额之中,占据了大约56个百分点。
以上这些信息显示,与移动平台相比,那些“鲸鱼用户”——即那些为游戏的应用内消费支付大量真金白银的玩家——在网页平台的游戏中更为常见,并且拥有更高的价值。
然而,这项研究同时发现,那些愿意在一款移动游戏中为应用内消费付钱的玩家,他们付钱的速度要比那些愿意在一款网页游戏中为应用内消费付钱的玩家快许多。
在这项研究进行的过程中,那些选择在一款移动游戏中进行应用内消费的玩家,通常在他们玩这款游戏的第一天所进行的消费,平均就占了他们为这款游戏所进行的全部投资的63.4个百分点。与此相比之下,那些玩网页游戏的玩家在玩游戏第一天为应用内消费所支出的金额,在他们为这款游戏进行的全部投资之中仅仅占了平均10.35个百分点。
因此,看起来似乎那些为移动设备上的社交游戏——就好比说,《骑士与龙》(Knights &Dragons)——进行投资的用户倾向于在一开始就为游戏投入许多的金钱,但是他们在这些游戏中失去兴趣的速度,要比那些在网页社交游戏中投入金钱的用户快了许多。
这同时还可能表明,在研究中的这些网页游戏的应用内消费模式是以数量小额但是随时间推移不断进行支付的金钱开销为基础——例如,在这里或那里为了更多的能量或者游戏内的货币所支付的小额现金。而移动游戏则会为一开始更多或者更大的消费留出余地——经验的加速增长、解锁新的内容等诸如此类。
根据此次研究的结果,Playnomics发现,那些非移动平台的社交游戏有一种类似于“一周三次”的货币化门槛。根据这项研究预测,如果那些参与调查的玩家在接触一款给定游戏的头七天内,玩这款游戏的次数不超过三次或者更少,那么他们很有可能不会为这款游戏付费。相反地,如果这些玩家在头七天之内玩这款网页游戏的次数超过了三次或者更多,那么他们有很大的可能会为这款游戏的应用内消费付钱。而这项预测的准确度据说达到了74个百分点。
这一点儿也不奇怪,如果一款游戏品质的优异程度还不足以在七天之内吸引到玩家上钩,那么这款游戏的品质也一定不足以说服玩家打开他们的钱包。