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《罗马2:全面战争》详评:核心向稳中求进
浙江在线衢州频道 时间: 2013-09-08 10:22:43

 

  另外,这次的全战都CPU也颇为看重。有些时候显卡占用率可能只有几十,但是CPU就会冲上八九十。不过总的来说,只要你的机器不是特别差,不怎么懂的话可以对比一下鲁大师评分,一般20000左右玩起罗马2还是没啥大问题的。

  罗马2在小细节上有着很多的更新,比如战略地图更为广阔,在增加势力数量的同时,也用独有作战单位、政体、科技或者军事风格来区分好些势力。

  这么说可能有点虚,我们列点数据:整个游戏有117个势力(虽然我暂时还没看到这么多),183个地图区域(几乎是将军2的两倍),还有多达500种单位(是罗马1的五倍),一加对比就会发现,每个势力显然都可以有自己的独有单位。

  但问题是,这些独有单位能有多大的区别呢?至少从我的游玩感觉来看,不少单位只是名字,外装,数值和售价不一样罢了,整体来说并没有什么真的能让你记住的突出地方。

  大规模4V4的自建战斗,可以选择的物事颇为直观

  当然,罗马2毕竟不是魔兽争霸,不可能每个单位都有独一无二的长处,这个大家都是能够理解的。

  同时,这次的内政和外交看上去有了些优化,至少可以让盟友在约定时刻攻击某个城市了。但是,考虑到全战的战略地图有着较为详细的地貌和城市细节,这就使得“聪明的”AI变得异常难以设计:诸多的元素加入让内政外交变得更为多维,想要拟真就要下很多功夫。

  另外,这次的战争器械继续变得十分重要。个中原因不仅是它们威力巨大,还有就是这次人挤人的现象确实有点严重。特别在多军团攻城的时候,一大撮人堆在城门外,完全就是一炮就刮倒一堆。

  战略层面可以选择的元素颇多

  布阵阶段大同小异,左下角有兵种的详细数值介绍

  不管单位有多少种,游戏的兵种区别核心来说还是大同小异:步兵,骑兵,远程,器械,真正统筹起来其实和系列中的其他古代剧本没啥区别。

  最后,不得不说的是系列中的两个大问题,依旧出现在罗马2中。而且,因为回归到了完全的冷兵器时代,有些情况还可能更为严重了。首先,军团的块状问题尤为明显。

  虽说罗马早期时代比拼的是步兵方阵,骑兵一般是侧翼机动,但密集方阵并不代表一群人就无所事事。全战有个特点就是虽然人很多,但是其实真打起来就那么几条线上的人,很多人往往就是举着武器站着,等待补位或者移动,甚至干脆就人挤人原地不动。

  这种人挤人问题在同一个军团中还算可以接受,但假如几个军团因为移动有所重叠,那副景象就实在是有点难堪了。

  从本质上来说,这是一个程序机制设计的问题。罗马2每个小兵的行动准则大体上来说就几个,一是往空地移动,二是向敌军攻击,三是前面有人阻挡就轻度挤逼并等待补位,假若方阵崩溃了就散开阵型扯乎。

  这样的设计无可避免地会让战斗在一定程度上失真,看着双方冲锋的时候往往都有纹有路,但前锋一旦交合,失真的违和感就涌上心头。

  海上的登舰战做得有点简陋

  当然,要完全考虑每个小兵的路径或者行为显然不现实(那估计会耗去无数个CPU),但在技术层面无法突破的情况下,制作组是否可以用点取巧的方法来改进一下交战效果呢?

  比如方阵后面的小兵能够撑住前方的队友,又或者进行适度的穿插攻击,甚至让前锋线互相陷入,让更多排士兵能够战在一起?

  在这么多作尝试之后,我是很希望全战能够在处理这些细节的时候能够百尺竿头,再进一步。毕竟,玩家越是忠诚,对核心体验的要求就越高,有些改进是必须提上日程的。

  可能是考虑到剧本的历史阶段,海战并没有太过特别的地方

  

来源: 游民星空 作者: 编辑: 刘彩娟
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