我们知道,《暗黑3》的前任总设计师Jay Wilson已经于不久前离开了暗黑破坏神3的开发团队,而暴雪也一直在为《暗黑3》寻找新的开发总监。而现在,新的开发总监已经上任,并且发表了他的第一篇就职博文。他就是Josh Mosqueira。Mosqueira于2011年5月加入暴雪娱乐。在这之前,他曾就职于蒙特利尔的育碧公司,遗迹娱乐,和Vicarious Vision工作室。他拥有创意主管,设计主管和首席设计师的工作经验,涉及多种类型的游戏,包括即时战略,第一人称视角射击,和动作游戏。他之前参与过孤岛惊魂3,英雄连,战锤40K:战争黎明和家园2的制作。

来自地狱的消息:暗黑3的未来
大家好,我的名字是Josh Mosqueira,我是暗黑3的新游戏总监,我想要花点时间和大家打个招呼并介绍自己。
我是一个作家、设计师、和游戏爱好者,而我正式开始游戏设计是在1996年。作为白狼的作者(纸上角色扮演游戏《吸血鬼:假面舞会》的制造商),那时是我第一次真正休息下来,之前在加拿大军队服役和在大学读书时,我和其他人共同写作了君士坦丁堡之夜和蒙特利尔之夜。随后,我参与了众多流行游戏的制作,包括《家园》、《英雄连》、《战锤40K:黎明之战》、《孤岛惊魂》。然而,1996年是我人生中关键的一年,就和你们中的很多人一样,我被《暗黑破环神》深深地吸引了。
因为有着很深的纸上设计背景——特别是讲故事和构建幻想和恐怖世界——我很快就沉浸到了暗黑破坏神的世界里。游戏的设定很黑暗,非常哥特风,整个游戏给人的感觉很强烈,快节奏的动作体验,找到好装备时的激动心情让我在之后的几年里反复回来玩它。
这就是我所追求的游戏魔力。从构建一个对抗那些源源不断从燃烧地狱涌出的恶魔的英雄,展开一段动作性很强的冒险。玩家们需要面对譬如屠夫或是迪亚波罗这样的邪恶之源,而且在游戏的过程中,玩家将不断在世界的各个角落里发现新的更加强大的宝物。

当我加入暴雪时,我的责任是帮助开发团队确认是否有机会制作一个主机版的暗黑破坏神3,并且尽可能地做出一个类似的东西。我很严肃地对待了这个问题,希望确保主机平台那些尚未接触过这个系列的新玩家可以体验到暗黑传统的将动作和寻宝相结合的游戏经历。其中最重要的是保留暗黑的核心理念——暗黑所闻名的,让每一个在庇护之地阴暗地牢里肆虐的玩家,狩猎邪恶的怪物并在它们的尸体上寻找掉落。我的目标是让这个神奇的核心公式在暗黑3中越发强大,并且继续完善游戏,最初是为主机版,现在是为整个游戏。
