今年的重启版《古墓丽影9》全平台实体版售出了340万套,打破了90年代以后的销售记录,再加上数字版销量,估计总销量应该能超过过400万套。这是该系列历史上第三畅销的作品,可能正在向史上第二畅销迈进。对我们来讲,这是非常成功的一部作品,玩家和评论界一致好评,叫好又叫座。
340万已经是相当大的数目了,但对于主机版《塞尔达传说》这样的大作来说,这个数字就不算多了,可能刚刚足够盈利。原版《古墓丽影》的热门程度让所有玩家趋之若鹜,但自从90年代以后,该系列就开始陷入低迷,任何一作的销量都未曾超过100万套。
今年的重启版《古墓丽影9》全平台实体版售出了340万套,打破了90年代以后的销售记录,再加上数字版销量,估计总销量应该能超过过400万套。这是该系列历史上第三畅销的作品,可能正在向史上第二畅销迈进。对我们来讲,这是非常成功的一部作品,玩家和评论界一致好评,叫好又叫座。
但我们惊奇地发现,史克威尔在这个项目上赔钱了。他们称这是一部失败的作品。
究竟什么地方出错了?
乍一看这个问题,你可能会认为史克威尔制作游戏的成本太高,他们预期的销量数字太难达到,而且现在的玩家社群分门别类,都有自己的喜好,一流大作卖到500万套已经顶天了。不过他们去年还有两款大作,同样销量不错但依然赔钱。即使是任天堂的《塞尔达传说:天空之剑》也没能达到预期销量,但任天堂表示依然略有盈利。
笔者认为,问题在于游戏公司对资金的使用。制作组总是认为,必须花巨资进行营销才能让玩家产生兴趣。他们觉得需要5000万美元以上的资金投给游戏宣传。这些成本完全是没有必要的。
有些游戏公司是出了名的慢工出细活,比如任天堂和Valve。他们手里都有旷世大作,但他们都在慢慢雕琢。他们只有在万事俱备以后才会发售游戏。他们不会为了尽早发售而加大预算。他们也不用担心某款主机的硬件性能无法运行他们的游戏。他们的游戏总能以许多不同的方式让人享受到出色的游戏体验。这是他们的首要目标。一切其他目标全是次要的,包括赶在截止日期前交工。
《皮克敏3》最开始有确切发售日期,后来变成了大致发售时间窗口,现在发售时间窗口又被推到了今年夏天。Valve的《半条命3》最早在几年前就透露过制作信息了,但现在我们依然对发售日期一无所知。这两个公司的运营方式都很健康,相比之下任天堂更惨一点,因为他们还要经营硬件市场。不过这两个公司谁都没有亏损数十亿,不像史克威尔艾尼克斯。
游戏开发预算一直在涨,制作组和发行商总是认为,你的投入越多,得到的销量就越多。但事实从来都不是这样。他们看到了《使命召唤》,每年都狂甩2000万套,于是他们认为自己也可以加大预算,复制成功。但要知道,《使命召唤》的成功绝不始于大规模预算。它的成功始于早期二战题材作品,和对早期作品的继承,再加上《光晕》系列的主机版多人游戏内容。他们提取了游戏的精髓并使之发扬光大。他们在N64时代创造了《黄金眼》,现在他们依然在吃当时的老底。
而问题在于,《使命召唤》可以随心所欲地扩大预算,因为他们之前的作品为他们带来了利润基础。笔者曾在一个软件公司工作过一段时间,透支未来的资金是任何项目预算的大忌。没错,利益与风险伴行,必须先花钱才能赚钱,但冒险的时候必须把风险控制在可接受范围内。
所以合理化的预算应该是,把100万套的销量作为保守的盈利点。那么这100万套的销量营利就是你的预算成本。这是制作预算的正确方式。永远都不应该无节制地打预算,然后再乐观地预期销量,尤其当你这系列游戏销量一直低迷的时候。
同样的理论也可以用于原创新游的预算制定。去年Bethesda的《耻辱》,它的预算就非常合理,把全部预期销量的营利全都打进预算了,没有留任何盈利空间(笔者猜测他们的预期销量仅为80万套)。但结果《耻辱》卖出了245万套,咱说的只是实体销量。这是成功的预算。而且他们在《上古卷轴》上面的预算也是根据前作销量制定的。