电子竞技欲求更健康的发展,从业者对于合理的担忧与批评也不可不正视,对青少年可能产生的负面影响如何防范亦值得思考。国家队的组建未尝不是一个契机,引入社会的关注、了解和监督,帮助多年独行的电子竞技正身以俟时
日前,国家体育总局竞体司下发通知,拟组建一支17人的队伍,参加第四届亚洲室内运动会电子竞技项目。电子竞技和玩网络游戏是一回事吗?组建电子竞技国家队对青少年会有不利影响吗?消息传出,引发关注。
电子竞技,是指利用高科技硬件设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。其“身份”于2003年由国家体育总局认定为时行的第九十九个体育项目,目前的序列编号为78。
与传统体育项目类似,电子竞技选手需要长时间刻苦、重复的练习,电子竞技项目也出现了体例成熟的赛事、制度齐备的俱乐部、拥趸众多的明星选手、专业的门户网站和电视频道。早在2007年第二届亚洲室内运动会,电子竞技就成为这一非奥运、非冬季项目的综合性赛事的大项之一。组建国家队竞逐亚洲室内运动会,在行业相关者看来,名正言顺。
然而,为何唯独电子竞技国家队遭遇争议,更值得思量。
有网友认为,组建电子竞技国家队有可能助长孩子沉迷网游、损害身心健康,“就怕孩子更有借口说,‘老妈,你落伍了,这可是体育!’”
沉迷网络游戏,却让电子竞技埋单?看似不通,实则有理。虽然不能简单等同,但电子竞技与网络游戏的界限并不明晰:现行的电子竞技比赛项目,多脱胎于网络游戏,目标受众以网游玩家为主,其中占据主体的更是青少年。电子竞技的影响,辐射万千网游玩家,对于心智未完全成熟的孩子,负面影响一旦产生,难以完全避免。网游沉迷者中的少数幸运儿能够进入电子竞技圈,但更多的孩子可能徒然损耗着身体、精神和时间;网络游戏中涉及暴力和金钱的内容,并不适合每一个年龄段的孩子,但家长可能难以监管。而这些,往往为电子竞技带来的荣耀和利益所掩盖。
组建国家队引起的关注和讨论,提供了一个为电子竞技厘清“身份”的正名机会。而电子竞技欲求更健康的发展,从业者对于合理的担忧与批评也不可不正视,对青少年可能产生的负面影响如何防范亦值得思考。国家队的组建未尝不是一个契机,引入社会的关注、了解和监督,帮助多年独行的电子竞技正身以俟时。