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网游用户增速放缓 电影成导入玩家新渠道

浙江在线衢州特快04月15日讯 在网游产品数量增加、竞争愈发激烈的环境下,开拓全新用户群体、玩法创新成为新的增长动力。

文化部今年3月底发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》显示,去年我国网络游戏产业增长态势不变。市场规模为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升。网络游戏用户突破1.6亿,同比增长33%,增速有所放缓。同质化和由其导致的推广成本增加仍然是当前网游市场的重要问题,用户被各种手段的活动拉入游戏内,往往很难沉淀下来。

业内人士评价,麒麟《画皮II》网游与电影和移动互联网深度结合,通过电脑、电影、手机“三屏合一”的理念拓展全新用户群体,借助电影的影响力和传播,源源不断地吸引非传统玩家进入网游。结合不同形式的艺术表现形式与平台,挖掘文化的深度价值。从这一点来讲,与之前腾讯游戏引入全新游戏类型的创新模式相比,可以被视作又一次升级。

 同名网游将用户带入电影“真实世界”

电影能准确地“还原”现实世界,给人以逼真感、亲近感,宛如身临其境。但是无论技术如何发展,3D影像如何逼真,观众始终被隔离在外。

专家分析,同网络游戏相比,电影简单、直观、效果震撼。能将观众迅速引入故事情节,跟随主人公跌宕起伏的命运而心悸不已。但是,现实生活中最真实的一面,是变幻莫测的人性与细致入微的情感。电影让人感同身受,却无法介入其中。用户最渴望的,其实是主宰命运,身临其境、实现梦想。尤其借助网络游戏这个虚拟世界,每个人都将展现自己最真实的一面,人与人之间的交流是现实世界的延伸。

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